Живой, дышащий мир

Я уже давно не скрываю того факта, что ВоВ меня больше не привлекает. Да, я могу еще периодически в него заходить, но всего-лишь из соображений «на безрыбье и рак — рыба». Именно поэтому и понесло меня в свое время в Рифт. Именно поэтому я внимательно слежу за выходящими новинками. Пару раз я упоминала, что очень жду Guild Wars 2. И сейчас я хочу привести выдержки из статьи, после прочтения которой мне сложно теперь воспринимать другие игры.

Материал взят с русскоязычного ресурса по игре guildwars-2.ru
Описывая GW2, разработчики не раз упоминали, что в ней не будет квестов. На смену им пришли динамические события. В этой статье (Колина Йохансона, главного контент дизайнера Guild Wars 2) объясняется, как работает динамическая система событий в Guild Wars 2, которая ставит под сомнение состоятельность контента в традиционных MMORPG.

Квесты
При создании MMO, мы проанализировали основное содержание контента многих игр, которые в жанре MMORPG считаются классикой, и спросили себя: «Как это все можно улучшить?». Глядя на традиционную систему квестов, которая является базовой практически в каждой MMO, мы пришли к выводу, что эта система нуждается в усовершенствовании. Для устранения недостатков, мы разработали систему динамических событий.

В Guild Wars 2 наша система событий не заставит вас читать огромное количество ненужного текста для того чтобы узнать о происходящем. Вы будете наблюдать события в мире своими собственными глазами и ушами. Если кого-то атакует дракон, вы не будете читать об этом, а вы увидите взрывающиеся здания и потоки огня, и услышите, как персонажи игрового мира кричат о нападении дракона. Вы услышите, как охранники из близлежащих городов пытаются вербовать игроков на борьбу с драконом, и увидите огромное облако дыма в отдалении, поднимающееся из-за осажденной деревни.

Существует второй фундаментальный недостаток традиционной системы заданий: в тексте задания вам говорится о том, чего на самом деле в мире не происходит. Например, в традиционных MMO персонаж дает вам квест на людоедов, которые идут уничтожить его дом. Их нужно убить. Затем вы получаете задание, которое гласит: «Убито 0/10 людоедов», и вы начинаете истреблять огров, стоящих посреди полянки ромашек. Поскольку каждому игроку необходимо выполнить это задание, огры фактически никогда не угрожали дому персонажа – они просто вечно собирают ромашки в поле. Огры на самом деле не делают то, о чем говорится в задании – игра вас обманывает!

В ArenaNet мы считаем, что это недостаток. В Guild Wars 2, если персонаж говорит вам, что Огры придут и разрушат его дом, то они действительно придут разнести дом в щепки, если их не остановить!

Живой, дышащий мир
В основе эволюции мира Guild Wars 2 лежит система, позволяющая динамически менять мир в зависимости от действий и решений, принятых игроками. Решение единственного игрока изменит цепочку событий в определенной зоне, а решение нескольких игроков существенно изменит содержание игры на определенной карте.

Если в других системах групповых заданий цепочка квестов просто будет пройдена или провалена, то наши динамические события развиваются в ответ на действия игроков, и от этого зависят результаты и достижения. В случаях, когда система сбрасывается и все начинается сначала – значит, что события не повлияли на мир. Динамические же цепи событий оставят долгосрочные последствия в игровом мире.

Выгоды переигрывания и исследования мира
Есть два очень распространенных вида MMO игроков, встречающихся в традиционных играх этого жанра. Одни – исследователи, которые хотят изучить каждый уголок игровой вселенной. Другие, еще более распространенный вид, создают альтернативных персонажей и через них стремятся узнать как можно больше различных способов прохождения одного и того же контента, их прозвали «твинководами» (ака altoholic). В Guild Wars 2 мы используем нашу систему событий так, чтобы удовлетворить оба этих вида игроков, чтобы каждое прохождение игры было уникальным.

Исследователям большое удовольствие доставляет открытие новых вещей. В традиционных MMO, исследователь получает возможность изучить огромный мир, но после того, как он проходит игру один раз, ничего не остается для исследования, потому что игровой мир не меняется. С этого момента игра начинает «устаревать», и не приносит былого удовольствия, так как исследователю больше нечего искать. Наша динамичная система событий в Guild Wars 2 всегда обеспечит таких игроков новыми впечатлениями! Каждый раз, когда вы попадаете на любую карту в игре, там происходят совершенно разные события и ситуации, и их можно пережить совершенно по-другому.

Так как мир постоянно меняется благодаря нашей системе событий, мы создали живую, дышащую окружающую среду, что особенно полезно для твинководов. Система событий поможет обеспечить каждого нового персонажа, которого вы создаете, поистине уникальным опытом, делая игру твинками, веселее и полезнее, чем в традиционных MMO.

Что дальше?
ММО стали чрезвычайно популярны, но в этом жанре мало что делалось для развития в течение последних десяти лет. В основном MMO игроки занимались исследованием статичного, постоянного игрового пространства, выполняя квесты, которые не изменяли его, не зависимо от результатов после их завершения. Пришло время этому жанру сделать следующий шаг, и воплотить в жизнь идею действительно динамичного, живого, дышащего мира, где любые действия игрока реально могут изменить ситуацию, и все, что происходит в игровом мире, имеет причины и следствия.

***
Конечно, статью я привела не полностью — она слишком велика. Но даже в таком виде идея динамических событий очень привлекательна. В сети есть и другие материалы более подробно раскрывающие эту часть игры, и чем больше я про нее читаю, тем больше поражаюсь простоте решения и удивляюсь почему никто не додумался до этого раньше.

Хотя в том же Рифте есть уже кое-какие признаки динамического мира — армии вторженцев, шествующие по карте и уничтожающие других НПС. Но это только один вид динамического события. Фазирование в ВоВ — тоже шаг к попытке показать влияние игрока на окружающий его игровой мир. Но это жалкие крохи по сравнению с тем, что обещают разработчики GW2.

Я никогда не любила качать альтов как раз из-за необходимости проходить одни и те же задания. Да и любая новая игра не несет в этом плане ничего нового: мы заранее знаем как будут развиваться события и точно уверены, что наши действия никак не повлияют на мир и дальнейшие события.

Хочется еще раз удивиться почему при всем нашем высокотехнологичном обществе и темпах появления всевозможных новинок, игроделы нас совсем не балуют настоящими новинками в ММО играх. Почему игры ни капельки не изменились с тех времен, когда вышли EQ или WoW? Столько лет прошло, а у нас по прежнему все те же квесты, уровни, классы, роли, расы, идея мира и конфликта, боевая система и т.д. и т.п.

Возможно, появление на горизонте таких игр как GW2 или The Secret World это как раз знак того, что жанр сдвинулся с мертвой точки? Хочется в это верить.

Похожие записи:

  1. MAS:

    Конечно, если будет так, написано, это будет мини революция. Если не макси.
    Убивать бандитов возле Штормграда, прекрасно понимая, что 2-3 стражника могут закатать их под брусчатку — это конечно печально.
    С другой стороны, я практически не помню игр, где бы не было таких условностей.
    Разве что серия Ведьмак. Но тут уже личные симпатии.

    А система та же — потому что во главу угла ставиться коммерция и прибыль. ММО — дорогое удовольствие и чтобы отбить затраты, нужно, что-бы люди играли. Или делать донат.
    Вот и бояться делать революции.

  2. Домоседка:

    Да-да, я понимаю разницу между обещания и реальным продуктом. И если обещания сбудутся, это будет не игра, а мечта!

    Даешь революцию!:)

  3. Anonymous:

    Патамушта такое сделать невозможно (пока) без участия людей. Нанимать надо писателей, а не только дизайнеров

  4. Домоседка:

    Совершенно согласна!
    Говорят в GW (первой) была очень интересная персональная сюжетная линия. И хотя в целом игра далека от ПвЕ в привычном его понимании, но эту часть игры нахваливают очень многие игроки.

  5. Scorch:

    Да было такое, что нарушало рутину и обыденность. Было, но мало. Ивенты предаддоновские в… кхм… ну да, в ВоВ и было. Перед Катой не впечатлил балаганчик, а вот нашествие упырей перед отплытием в Нордскол вполне себе так доставило. А ещё рассказывали про предБКшные нашествиия демонов. Но это всё мало-мало.
    Инвейжены в Рифте ещё поначалу были весёлые, это да.

    Дык чего это я? Вон в той же ЕВЕ народ друг-друга постоянно веселит. Хотя это другое, это песочница.

    Что-то под вечер мысли путаются)

  6. cepik:

    В GW было отличное и ПВП и ПВЕ. Самое крутое что оно было разделено. Т.е. пошел выполнять ПВЕ квесты — тебя никто не сможет ганкнуть и тебе никто не будет мешать. Можно пойти вообще не в пати а с группой ботов. Для ПВП есть специальные локации.

    GW2 будет хитом. Может и не на долго, как это было с первой частью, но я обязательно поиграю.

  7. Yanyshyn:

    Да, я очень надеюсь, что GW2 будет хитом, очень много интересностей обещают разработчики, и не спешат выпускать побыстрей,а работают,работают. Так что есть основания полагать, что получится торт:)

    И в классической GW есть какая-то своя атмосфера, неприсущая другим ММО…

    P.S. Хороший блог, интересно читать:)

  8. Gleb:

    Поначалу я не сильно интересовался этой игрой, относился так же, как и к рифту или какому-нибудь свтору — то есть никак. Но увидев ролик геймплея под водой, сильно заинтересовался данным проектом.