В продолжение темы GW2

Прошлую заметку я не завершила, но обещала продолжить свой рассказ о Guild Wars 2 — игре, на которую я возлагаю свои личные надежды. Я не жду, что она станет популярна как ВоВ, или положит начало новому жанру. Мне достаточно того, что я вижу в ней игру, которая воплощает в себе идеи, которых ждала именно я. Уже было упомянуто о мире, который не делает нас спасителями вселенной, но просто отправляет на самостоятельные поиски приключений. Рассказала об отсутствии в игре привычного нам контента в виде рейдов. А сейчас остановлюсь на том, что впервые заставило меня обратить на GW2 внимание.

Наверное, как и многие, я ошибочно полагала, что Guild Wars — это игра про войны гильдий — войны гильдий игроков, а значит она ПвП-ориентирована, про захваты замков и осады, про доминирование и нагибание. И потому, хоть и слышала про вторую версию игры, не обращала на нее никакого внимания. До тех пор пока не прочитала в какой-то новости фразу, которая заставила меня проштудировать всю известную информацию об игре и удивиться, как это я до тех пор про нее ничего не знала! А фраза эта была про отказ разработчиков от идеи «святой троицы» — танк-хил-дд.

В голове такое не укладывается! Мы так привыкли, что у каждого в группе есть своя роль: танк хватает босса, отворачивает от рейда и весь бой дышит ему в промежность; лекари сосредоточенно лечат, не видя ничего вокруг кроме фреймов рейда; мили-дд, уткнувшись в левую пятку босса, прожимают свою ротацию, завидуя критам магов; кастеры, спамя одну кнопку, врываются в верхние строчки рекаунта. Конечно, я утрирую, на самом деле все не так. Иногда и танкам дают выполнить интересную задачу кроме как поставить босса и вовремя снять его с ОТ. А хилам приходится вертеть головой вокруг себя, чтобы видеть ситуацию и предвидеть развитие событий. Роль дд намного активнее и не так уж легко выдавать хороший дпс с учетом всех перемещений, переключений с босса на аддов и обратно. Задачи разные, действия тоже, но роли остаются одни и те же.

Потому не мудрено, что в очередном аддоне вчерашний МТ вдруг вводит в рейд своего альта и начинает рейдить в новой роли. А разочарованный своим низким дпс-ом игрок ищет себя в чем-то новом и учится лечить. Возможность разнообразить выполняемые задачи нам необходима. Потому игры, которые предлагают игрокам быструю смену спека и роли, в выигрыше. И я удивлена, к примеру, что в СВТОР, который собрал из других игр удачные идеи, не предусматривает возможность смены Advanced Class-a. Или уже это добавили? Ну а разработчики GW2 пошли дальше. В игре каждый игрок и швец и жнец…

Пока я не увидела это своими глазами и не попробовала своими руками, я не понимала как это будет работать. А оказалось, что все очень просто. Механика и стиль боя каждой профессии зависит от оружия в руках персонажа. И все логично: взял в руки посох — и ты настоящий колдун, вооружился ножичком и дудкой — и вот ты уже боевой маг. Страж с двуручным мечом в руках — это отличный дамагер, поменял его на щит и молот — и он уже прикрывает ближайших союзников. При этом у каждого класса есть выбор из лечащих заклинаний, про которые нельзя забывать в бою. Ведь в игре нет привычного нам класса-хилбота. И хотя говорят, что элементалист в стихии воды может лечить, не стоит рассчитывать, что он заменит привычного нам лекаря из других игр. Также как и защитные способности стража со щитом в руках — не панацея от ударов босса.

Система профессий (классов) построена таким образом, что только слаженная работа группы в целом гарантирует успех боя. Страж поставил защитный купол, все в него сбежались и элементалист кинул лечащий дождик — все отлечились. Но если страж поленился и не защитил группу, это все равно может сделать кто-то другой, какой-то другой способностью. Воин включит ускоренный бег и группа сможет разбежаться от аое босса — задачи в бою могут решаться разными способами. И это те простейшие примеры, которые пришли мне в голову по опыту тех 20-ти часов в игре и поверхностного щупанья четырех профессий.

Но самое ценное со всей этой системе то, что игрокам совершенно не обязательно объединяться в группы, чтобы их умения успешно работали и распространялись на других игроков. Баффы, лечение, защитные заклинания действуют на всех попадающих в радиус действия этих заклинаний. Конечно, некая логика их срабатывания присутствует, например, что сначала эффект подействует на вашего сопартийца, а потом на союзника не из вашей группы, но согласитесь, это удобнее, чем обязательное объединение в группу для полноты использования возможностей класса.

А ведь есть неоспоримый плюс в том, что для совместной игры друзья теперь не ограничены размером группы. Ничто не мешает бегать вместе, лечить, защищать, применять комбо и не бояться, что шестой и седьмой товарищи не влазят в размер стандартной группы. Для совместной игры здесь море потенциала: от совместного прохождения динамических событий, которые скалируются от количества участников, и до тактических маневров в битве миров. Хотя единственным тонким местом остаются подземелья — там размер группы остался классическим — 5 человек.

Одновременно с этим замечу, что здесь нельзя скрысить моба, украсть руду из под носа и не надо умолять хилера тебя реснуть. В этой игре разработчики создали все условия для процветания дружбы и взаимовыручки. И примером тому служит система дружбы, вступления в гильдию и, как ни странно, система торговли. Игроки здесь дружат не персонажами, а своими игровыми аккаунтами. При вступлении в гильдию, мы вступаем в нее всеми своими персонажами. Ну а про торговлю надо говорить отдельно: этот система спроса/предложения — есть заявки на покупку и есть предложения о продаже. Подобная система есть в других играх, это не изобретение Арены, но тот факт, что именно такая система аукциона реализована в игре, крайне радует. И вот эта атмосфера под девизом «мир-дружба-жвачка» на удивление хорошо вписывается в тот этап истории Тирии, свидетелями которого мы становимся в игре.

Ну и в завершение своих хвалебных од в адрес столь ожидаемой мною игры (надо же когда-нибудь остановиться:)), хочу привести забавный ролик, который сняли ребята из «Охотников за Удачей», где демонстрируются эмоции персонажей.

***

***

Похожие записи:

  1. Vasiliy Lanov:

    «Система дружбы» это фигня. Там ещё Followers есть на манер Twitter’a.

    • Ну насколько я поняла Followers это те, кто добавили тебя, но которых не добавил ты. Как только ты их добавляешь — они оказываются в друзьях. Хотя может я не так разобралась. Эта часть игры мне пока показалась очень непривычной:)

      • Vasiliy Lanov:

        Да я и сам не до конца понял….
        Да ладно! Ничё я не понял. Буду дёркать ваш рк в целях приобретения пары тестовых хомячков. :)

  2. Томк:

    А что же насчет заветного доната?

    • Ну и от себя добавлю. Кристаллы, за которые покупаются вещи в игровом магазине, можно покупать как за реальные деньги, так и за игровую валюту посредством интерфейса того же магазина. Т.е. обмен кристаллы< ->золото работает в обе стороны.
      Ассортимент совершенно не серьезный: набор красок, набор петов, костюм пирата, нарядная шляпа и прочая ерунда, на которую можно потратиться только ради развлечения.
      Есть т.н. бурсты: баффы на час (вроде бы) на увеличенное получение опыта, кармы и ПвП очков (забыла как называются). Но с этим и так в игре проблем нет. Тратиться на это, наверное, будет тот торопыга, который захочет первым получить 80-й, первым купить вот это красивое оружие и т.д.
      Еще есть раздел с дополнительным слотом под сумку в инвентаре и в банке, но покупать их до бесконечности не получится, на количество этих слотов у персонажа есть ограничение (7 шт. вроде)
      А также продаются банкир, ресалка и еще что-то подобное — что тоже совершенно не обязательно, ведь система телепортов позволяет очень быстро перемещаться по миру.
      Самым востребованным был был мистический ключ, который открывает сундучки, если ли этот ключ не падал с мобов и не попадался в самих сундучках. Из 4-х сундучков, которые я открыла, мне 2 раза выпадал этот самый ключ. Ключ стоит 125 кристаллов. А курс кристалла к золоту видно на приведенном видео — он вполне демократичный. Хотя пока не ясно чем он будет регулироваться.
      Учитывая возможность покупки кристаллов за золото, считаю, что в игру даже не придется вливать реальные деньги. Но с другой стороны есть и официальные способы покупки игровой валюты — тоже очень удобно.

  3. Томк:

    И да, пару слов хочется услышать о довлеющей пяте корейского издателя. Рассматривая человеческих персонажей хочется отметить некое.. кхм..

    • А как насчет панд :)?

      • Томк:

        А как связаны панды с корейскими разработчиками и панцу? %)

    • Издатель NCsoft, вернее его западное клыло NСwest. А что плохого можно он нем сказать? То что они выпустили архи популярную в свое время LA2, которая в свое время была так же популярна как ВоВ? Или что выпускаемая или Aion на востоке конкурирует разве что с тем же Варкрафтом. Выпускаемые ими продукты чувствуют себя очень хорошо.
      Ну а тот факт, что они не ведутся на громкие тайтлы, а спонсируют молодые, но перспективные проекты (как Арену в свое время, как разработчиков WildStar сейчас), говорит лишь о том, что они более открыты чему-то новому. Чем тот же EA, который пока вызывает только не очень хорошие ассоциации в связи со слишком ранним релизом AoC, сыроватым СВТОР, ну и на запуск TSW нам еще предстоит посмотреть.
      А что касается человеческих лиц… вполне нормальные личики молоденьких девушек. Юных и невинных… как у барби, которые никак и никогда не ассоциировались с восточной культурой.

      • Томк:

        Нет-нет, про нцсофт я так, с иронией. Питаю лютую и необъяснимую ненависть к корейским разработчикам. Наверное, меня в детстве напугал кореец. Отсюда, собственно, и ноги растут.

      • Так в том-то и дело, что NCsoft не разработчик, а издатель, т.е. всего-лишь тот, что дает денежки на разработку и отвечает за продажу и распространение готового продукта.

      • Томк:

        Тот, кто дает деньги обычно правит бал. Хороший пример: Аллоды и их несчастная судьба.

      • Vasiliy Lanov:

        Аллоды-то тут при чём? Mail.ru не были издателем изначально. Им продали готовый проект, уже даже распространённый.

      • ГВ2 — НЕ корейская игра, сколько можно уже фейлить в этом месте.

      • Томк:

        Если я не ошибаюсь, множество донатных нововведений появилось в Ололодах после продажи Аструму, то есть, Mail.ru.

        Молена, причем тут фейл? Все прекрасно знают, что разработчик ArenaNet, а издатель NCsoft, это не сложно было нагуглить при первом упоминании об игре. Она формально не корейская, да, но очень старается на нее походить: в угоду ли издателю, по собственной инициативе или по каким-то маркетинговым причинам — это уже за кадром. Походить хотя бы модельками людей и анимацией. Остальной контент пока не берусь судить. Я не говорю, что это объективно плохо. Это отталкивает меня лично.

      • Vasiliy Lanov:

        Творог — филиал молока и смежное предприятие сливок. Творог ок, сливки ок — молоко ненавижу.

      • Томк, в коем-то веке я тебя совершенно не понимаю и не соглашусь:) Не вижу ничего похожего на корейский стиль (хотя, конечно, я в нем не профи). Вполне обычные модельки и анимация, примерно как в том же Рифте. Но точно ни как в Тере, которая еще свежа у меня в памяти.

      • Chiwa:

        Ну дамы-то всё равно бегают со взбрыками.
        Впрочем, это всё моя привычка к мультяшной-резиновой анимации ВоВа. Больше нигде в играх не было так приятно смотреть, как персонаж бежит.

      • Ну значит мне остается только порадоваться, что я всего этого не замечаю и поэтому меня картинка на экране более чем устраивает.:)

  4. Напиши про подводный мир. Может тогда наконец душащая меня жаба расцепит объятия.

    • Молен, посмотреть подводный мир во всей его красе я не успела. Но как отметили ребята из РК, когда наблюдали как я плаваю в гавани Lion’s Arch: подводный мир более естественный, чем тот, что мы видели в Вайшире. Другие участники бета-тестп видели побольше меня и рассказывали, что подводный мир — это такое же наполненное динамическими событиями пространство, как и поверхность суши.
      Под водой персонаж автоматический берет в руки специальное подводное оружие и благодаря этому открываются новые способности. Сначала доступна только первая — базовая, по мере ее использования становятся доступны другие.
      Питомцы рейнджера тоже не все могут плавать под водой, для подводных боев игроку надо выбрать отбельную связку питомцев, которую он будет использовать.
      Ну а оформлено это все красиво: вокруг персонажа пузырьки воздуха, капли брызг на экране монитора. Только что в самого игрока не летят:)

  5. Подводный бой очень красивый. Под водой ещё и звуки приглушаются, свет, пробивающийся через поверхность водоёма поблёскивает, переливается. У элементалиста появляются скиллы вроде пузыря, который заставляет врагов всплывать на поверхность (типа контроль:)) или наоборот, тонуть. А учитывая то, что размер пространств, доступных для подводной одиссеи ого-го… Короче плавать и плавать.