Рай для одиночки

«When you see another player you’ll actually be excited to see them»

«Когда вы увидите другого игрока, то вы действительно будете ему рады»

Colin Johanson, the Lead Content Designer for Guild Wars 2

Недавно на ММOзговеде Атрон буквально в паре предложений поделился своими впечатлениями о GW2: «Такого по-настоящему ммо-шного опыта за тридцать минут игры с совершенно незнакомыми мне людьми я не ощущал за месяцы ежедневных хождений по WoW и Aion.» И удивился почему о социальной составляющей игры так мало написано. Я не могу ответить за всех, скажу за себя. После всего увиденного в игре так и хочется сказать: это слишком хорошо, чтобы быть правдой. Но поделиться своими мыслями именно об этой составляющей игры я планировала давно. И сделаю это утверждая, что GW2 — это рай для одиночки.

Одиночка в ММО — это больной вопрос, который каждый раз вызывает бурные споры. И правда, какой смысл идти играть в ММО игру человеку, который нацелен на одиночную игру. Причем я не рассматриваю случай социофоба, который шарахается в кусты при виде другого игрока, а в крупные города заходит только по ночам, когда другие спят. Я назову одиночкой того, кто любит побегать по миру и позаниматься своими внутриигровыми делами один, без компании, что при этом не исключает его нахождение в гильдии, посещение групповых мероприятий, взаимодействие и взаимовыручку с другими игроками в случае необходимости.

До недавнего времени почти все ММО игры были безжалостны к одиночкам: групповые квесты и враждебные игроки, высокоуровневый контент и сложность крафта — много какие элементы игры заставляли игроков объединяться для достижения определенной цели. Но потом пришло «оказуаливание» и мы получили иллюзию возможности игры без принудительного объединения с себе подобными. Да-да, я говорю иллюзию. Нас все равно заставляли взаимодейтсовать друг с другом, даже если мы этого не хотели.

Но вот вышел SWTOR и все радостно захлопали в ладоши — вот она игра для одиночки, где для него есть увлекательный персональный сюжет. И маячит на горизонте TSW — где так же в одиночку можно заниматься исследованием мира и разгадыванием загадок. Но! Соперничество игроков и борьба за место под солнцем никуда не делись. Хотим выполнить задание, а нам кто-то мешает? Выхода два: объединиться или попросить уйти. Хотим собрать ресурсы, но на них претендует кто-то еще? Аналогично: кто первый того и тапки. Хотим в коем-то веке поиграть с кем-то вместе? Нуууу, это так сложно: надо поорать в чат, собрать в группу, дождаться пока все прибегут… Пока все это случится — все желание играть в группе пропадет. Примеры можно приводить и дальше, но мысль ясна. Игры для одиночек еще не было, был только кусок контента, который можно было пройти соло и в полной изоляции от других, в то время как прочая игра предполагала все то же взаимодействие игроков, которого собственно и хотят избежать по максимуму одиночки.

И тут случается GW2, о котором никто и ни разу не говорил, что это игра для одиночек. А если присмотреться? Удивительные вещи вдруг начинаешь замечать. Игра совершенно не подталкивает игроков к взаимодействию, не заставляет и не причиняет никаких связанных с этим неудобств. Она все делает сама за игроков. И знаете, оказывается это так приятно, что хочется просто расслабиться и получать удовольствие.

Лежит мой персонаж убитый, я рассматриваю карту в поисках ближайшего путевого камня как вижу — побежали на экрану зеленые циферки — оказывается уже кто-то прибежал меня воскрешать. Бегу я по дороге и замечаю как кто-то с кем-то дерется, и появляется у меня сообщение, что рядом происходит динамическое событие — и побежала я помогать убивать какого-то злодея, встав плечом к плечу с совершенно незнакомыми мне игроками. Вместе мы справились и каждый получил свою награду. Копаю я руду и наблюдаю другого игрока, который бежит к моей кучке, и сразу мысль «ах он нехороший», а потом понимаю, что у меня своя кучка руды, а у него — своя, и мы друг другу не мешаем. Накопала я руду и собираюсь продать ее на аукционе и обнаруживаю, что кто-то готов купить ее почти по цене продажи — ну а почему бы не продать ее кому-то кто готов заплатить за нее сразу же, решаю я, и продаю, выполняя чей-то заказ.

Все так просто и происходит как-то само собой. Игроки полноценно взаимодействуют благодаря возможностям игры, но не предпринимая в то же время никаких особенных действий со своей стороны. Не надо объединяться в группы — здесь нельзя украсть моба, а награда достанется каждому своя и по заслугам. Не надо никого просить тебя реснуть — павший игрок хорошо виден и отмечен на карте. Не надо бороться за ресурсы — они у каждого свои. Не надо мучиться в поисках материалов и реагентов для крафта — достаточно выставить заказы на рынке. И даже во время боя рядом со случайными игроками вдруг замечаешь, что ваши умения складываются в комбо-приемы и срабатывают особым образом — и ничего особенного ты не делал, но вот оно — взаимодействие.

Я не видела еще ни одной игры, где бы так уважали права одиночки на его одиночную игру. В GW2 можно быть одному, но при этом не испытывать одиночества. Мы думали, что введение в ММО игру приемов из сингла  — это решение проблемы. Но в результате оказалось, что все куда проще. Достаточно было глубже проработать классические приемы ММО игры при взаимодействии игроков и получить на выходе результат, который удовлетворит и любителей побегать в группе и любителей одиночной игры. Направить игру не на разделение и столкновение интересов игроков, а на их объединение и сотрудничество механизмами самой игры.

Похожие записи:

  1. Wanderer:

    Сначала что то очень много написал выражая своё очень «важное» мнение )по этому вопросу, но потом понял что всё вышесказанное и написаное мной сводится к одному — человек хочет жить среди людей, но без соседей. Да-же в игре.

  2. Кэльмора:

    Меня более всего беспокоит вопрос социальной составляющей относительно TSW (у кого что болит, тот о том и говорит). Хотелось бы всё-таки побегать там в старой компании, включая тебя, Устина :) Но поскольку мы преимущественно пве-игроки и пвп-пресеты не формируем, то даже если все окажутся в игре в одно время (а не как в Рифте), бегать будем преимущественно в одиночку. Тут разве что отсутствие автозаброса в подземелья сможет как-то сплотить, озарить и повести.
    В остальном возможность «жить среди людей, но без соседей», как хорошо сказал Wanderer, кажется мне замечательной тенденцией. Потому что даже если удастся найти хорошую гильдию с приятными, умными, ещё и ведущими классные обзоры в блогах людьми, постоянно играть в команде или просто по восемь часов сидеть в рк — это же как вторая работа. Тем более что я играю медленно, а некоторые носятся по квестам словно бешеные лоси, которым острый кетчуп не кажу куда залили.

    • ne-X-us:

      Чем дальше по контенту тем больще в TSW будет востребована группа. Последние зоны соло проходятся уже весьма напряжно… Так же в игре есть ворлд-боссы, которых в одиночку естественно не пройти.

      З.Ы. Легкий спойлер — разработчики уже думают о вводе в игру динамических ивентов… И это будет не рифт стайл (как в GW2).

      • Какое там дальше по контенту. В самом начале Savage Coast неподалеку от мотеля лично я получал по щщам так, что только успевал бегать с респа. Но я лекарь/рдд, а с отсутствием возможности перекидывать АР играть одному ужасно. Пока ты заковыряешь одного — набежит ещё пять. Так что гораздо-гораздо проще на уникальных квестах «Убей 10 суккубов и 15 демонов» играть хотя бы в паре. Да и неоднократно я наблюдал как мимо меня истошно вопя убегали в закат игроки с 3-5 мобами за спиной.
        И ещё интересный факт. Не знаю, как у остальных, но я, с тремя синими вещами из Поляриса и остальной приличной зелёнкой, ковыряю мобов с 3,5к+ здоровья минимум минуту. Обратите внимание, что ваши способности за одну кнопку редко снимают больше 200, в то время как уже на Свалке Эдгара у големов 4,5к здоровья. Вывод?

        • Кэльмора:

          А вывод такой: ты высказываешь недовольство относительно невозможности быстро убить моба в лекарском билде на бета-тесте. Кагбе требуешь «ку», не учитывая, что перед тобой не чатланин. То есть игру не запустили, баланс исходя из результатов бета-теста не поправили, кнопку перекидывания очков Анимы не включили — всё, игра никуда не годится! Будто со старта прошло уже полгода, а эти ленивые разработчики ещё не вышли из запоя по случаю релиза.

        • И ещё интересный факт. Не знаю, как у остальных, но я, с тремя синими вещами из Поляриса и остальной приличной зелёнкой, ковыряю мобов с 3,5к+ здоровья минимум минуту. Обратите внимание, что ваши способности за одну кнопку редко снимают больше 200, в то время как уже на Свалке Эдгара у големов 4,5к здоровья. Вывод?

        • И ещё, специально объясню на пальцах: речь шла о возможности/невозможности играть соло. Лекарем соло нереально трудно.

          • Гостъ:

            Ерунда, дпс конечно не ахти, но все миссии сделал в билде винтовка/кровъ. Даже абилки первого тира не открыл полностью.
            Кайт, подхил с аминашота, замедление гранатой.

            Только две миссии вызвали трудности, да и то прошел в конце концов — когда три моба появляются из бочки на маяке, и когда костер на берегу надо зажигать.

            Кстати, заметно отличие от первого БВЕ — то ли движение боком сделали медленнее, то ли мобов ускорили, кайтить стало сложнее.

      • Отлично, очень интересно будет посмотреть. Все-таки сейчас уже статичный по старинке мир очень плохо воспринимается.

  3. Altwazar:

    Надеюсь через пару лет сделают ммо под групповую игру и с регулируемым уровнем сложности.

  4. Evian:

    во всем поддерживаю … однако … боюсь я что в конце концов, когда ты получишь 80 … вдруг окажется … что без принудительной социализации никак
    когда я качалась в рифте я тоже думала что это рай для одиночек … а там вон оно чё оказалось

    • Это естественно, все-таки это ММО игра. Но смысл весь в том, что ГВ2 сплочает игроков всеми своими фишками, что в конечном счете приводит к тому, что ты действительно рад другому игроку и рад играть в ним вместе.

  5. Я не согласен с Домоседкой. GW более требовательная к толпе игра. В том же Рифте мне требовалась помощь других только буквально в 1-2 квестах на локацию, а то и вообще вывозил в одного. Исключения лишь саги и эпические линии, что естественно. В GW же, если хочешь получить хороший куш — придётся постоянно выискивать на горизонте толпы, чтобы счастливо ме-ме-ме-кая влиться в бурлящее стадо. А отсутствие разделения ролей и общая дезорганизованность лишь подтверждает это. Да, есть события, с которыми ты вполне справишься в одиночку. Но большая часть(из того, что я видел) это групповой зерг корея-стайл. Те же элитные мобы, здоровье которых в десятки раз превосходит твоё и которого буквально заваливают трупами. Даже случайно собравшаяся группа на большом разломе/вторжении просто образец дисциплины и порядка, практически Ультрамарины, в сравнении с этими. Единственное отличие это то, что ты якобы не в группе и глубоко индивидуален.
    Всё вышеперечисленное исключительно моё мнение и основывается на тех 15 уровнях, которые я получил на бете. Не думаю, что дальше будет меняться в какую-то более интересную сторону.

    • Glazier:

      Так там же мобы под количество игроков подстраиваются, ессесно что если локация забита в одиночку ничего не получится :).

      • Дэ? Не знал. Но сколько раз пытался завалить моба-ветерана, или хотя бы с серебряным кругом, всегда получал по щщам. Да и потом, получается, что если в локации 1000 игроков, у элитки будет 1000*N здоровья, где N это некий модификатор нажористости? Тогда ещё более тупо, так как совершенно не обязательно, что всё это стадо будет заинтересовано в убиении этой элитки.

        • Glazier:

          Вроде того, да. И обычных мобов тоже будет намного больше спаунится. В общем то мне больше в Story квестах встречались сложные мобы чем на глобальной карте, аж переигрывать приходилось пару раз.

    • Сколько раз у меня тоже такое было: напорюсь на кого-то не под силу и ковыряю его, оглянусь — а я уже не одна. Игра оповестила округу, что кто-то бьет боссика и игроки прибежали помогать. Я пишу о том, что игра делает часть работы по взаимодействию игроков друг с другом за самих игроков. Не я кричала в чат: помогите, сама не справляюсь! За меня это сделала игра. И игроки прибежали помогать, потому что для этого у них есть стимул.
      Я не пишу, что соло пройду всю игру и всех победю:) Речь о том, что игра с другими здесь происходит как-то сама собой.

  6. Ведун:

    Я все равно соло никогда не играю. Модерикс прав в динамических событиях роли не очень распределены это было и в вархамере, и в рифте. Тупо толпа набегает и валит количеством.

    • Ну как же роли не распределены? Хочешь сказать, что лекари не лечат, а танки не танчат? Вот в ГВ2 да, там как таковых ролей нет — каждый сам за себя, а за других — как-то случайно. Но в том же Рифте и ВХ было все понятно кто есть кто и чем занимается.

    • Про зерговую толпу я говорил касательно GW. В Рифте/Вахе же как раз такой толпы не создавалось, благодаря тому, что всегда было видно, кто танк, кто мили/рендж дд, кто лекарь. И даже на вторжениях было более-менее пристойно. Кто в Рифте в здравом уме и лекарском спеке(если это не мили-лекарь с душой вершителя) полезет к боссу? А в GW натуральная каша, закидывали трупами.

      • Ну ты все-таки делай ставку, что это были первые шаги в игре:) Еще мало кто понимает что происходит и как играть. А вот если же такая каша будет и потом, то да, согласна, банальное закидывание шапками:)

        • Гостъ:

          Чаще всего моб атакует ближайшего, поэтому если не увлекаться под раздачей и отходить для восстановления (такая вот «ротация танков»), а также не забывать «выходить из огня», то трупов не будет.

  7. Ну а в целом я удивлена насколько все буквально восприняли мои слова про одиночек. Плохо, значит, и не понятно пишу:(
    Не получилось у меня подчеркнуть, что в ГВ2 «чувство плеча» выражено намного ярче, чем во многих других играх. Здесь даже у ПвП гильдий нет оснований друг с другом соперничать (пока во всяком случае) в рамках одного сервера — хотя для них это как раз минус. Но соперничество между серверами делает игровое сообщество единым, не ограничивая наш мирок одним единственным сервером.

    • Гостъ:

      Да, многие поняли неправильно :)
      Ощущения абсолютно похожие — обьединение добровольное, неназойливое и приносит одни положительные эмоции.

  8. Если это всё так, то возможно я буду играть в нее. Заинтриговала.

    • У игры очень непривычный, мне во всяком случае, подход к социальной части. Начиная от дружбы аккаунтами и заканчивая возможностью зайти в игру «невидимкой». А еще там есть такая хорошая фича: в группе состоит не персонаж игрока, а его аккаунт. Когда он перезаходит на другого персонажа, то не надо, как в других играх, исключать старого персонажа и приглашать вновь зашедшнего — игрок и так уже в группе на своем новом персонаже.
      Да и с гильдиями тоже все занятно.
      Игра как минимум стоит того, чтобы на нее посмотреть на мой взгляд.