WoW: Перезагрузка

Совсем проигнорировать такое значимое событие для игры как выход нового дополнения я, конечно, не могла. Хотя в этот раз я не сидела ночью перед компьютером, не переживала по поводу очередей, не спешила сделать предзаказ. Все-таки у каждой игры есть свой период жизни в сердце отдельно взятого игрока. А новые дополнения — это как вехи игры, которые отмечают самые значимые изменения и разделяют игроков. Дети  Короля Лича выросли и повзрослели. Дети Катаклизма вошли в пору отрочества и сознательности. А на подходе у нас дети Панд. Впереди новый виток в развитии игры, и каких игроков он воспитает нам еще предстоит узнать.

Когда вышел первый аддон, мы все были молодые и зеленые. Мы не представляли, что он принесет вместе с собой. Мы с ужасом обнаружили, что все накопленные непосильным трудом эпики в одно мгновение обесценились. Мы вдруг оказались в условиях неработающих аддонов и внезапно измененной механики. Перенаселенные стартовые локации нового дополнения не позволяли даже понять, что же происходит вокруг. А введение в игру новых рас и уравнивание состава классов у фракций вызвало больше негатива, чем радости от нововведения.

В первый раз мы не были готовы к таким переменам и плохо осознавали, что же нам теперь делать. Снова качаться? Снова готовиться к рейдам и убивать новых боссов? Снова одевать персонажа в эпики? Как?! Еще раз?! Мы же это уже один раз проделали!

Но вместе с тем The Burning Crusage принес нам именно то, что осталось в игре до сих пор и без чего мы ее не мыслим: героики, эпики за баджи и летающих маунтов, шаманов в Альянс и паладинов в Орду и, конечно же, дейлики. Но зато не найти в игре больше квестовых цепочек на доступ в рейдовые подземелья. Нет больше и ключей для доступа в героики, которые покупались у вендоров только если фракция вас уважала. Нет больше и дверей перед финальными боссами в рейдах, да и вообще никаких ограничений нет — теперь больше не важно убил ли ты финального босса предыдущего тира.

В БК мы впервые поняли, что наши классы так разнообразны, что можно нажимать больше пары кнопок, а всякие раньше вроде бы ненужные заклинания все-таки лучше вытащить на панель. Внезапно оказалось, что в героиках все они могут пригодиться. В новых рейдах вдруг выяснилось, что бегать в толпе на фоллоу больше не получится. Играть стало намного увлекательнее.

Последние месяцы дополнения ознаменованы выходом русской локализации, а также введением в игру достижений. Оба эти события более чем значимы — это те элементы, которые привели в игру волну наших игроков и ввело такое понятие как ПвА. Было ли вам сейчас играть так же увлекательно, если бы в игре не было достижений? Нет, мы уже и представить себе не можем игру без достижений.

Wrath of the Lich King мы ждали уже более осознанно. Мы уже понимали, что это будет интересно и увлекательно. Мы не боялись обнуления и обесценивания наших предыдущих успехов, мы более благосклонно отнеслись ко всяким новшествам. Даже странным образом вновь появившийся Наксрамас уже не удивил нас. Ко второму дополнению мы подошли уже бывалыми и тертыми калачами. А система достижений подгоняла нас и гнала вперед по контенту.

Хотя на этот раз нам не пришлось толпиться на одной единственной локации. У нас было два пути для изучения сюжета дополнения. Система фазирования позволила нам своими глазами видеть как наши действия меняют мир вокруг. А рейды героического уровня сложности окончательно провели черту между харкорщиками и казуалами. Хотя изменения в системе баджиков и приравняли походы в рейды к работе со своей заработной платой, где в конце периода мы гарантированно получали тировый кусок.

Одновременно с этим мы впервые столкнулись и осознали тот факт, что Близзард может фейлиться. Причем фелиться по-крупному, когда после эпического Ульдуара нам вдруг подсунули Испытание Крестоносца. Хотя унылость самого Колизея сгладилась достижениями в нем, и сотни из нас заметно так укорачивали себе жизни от переживаний при провале  «Дани безумству».

В этом же дополнении мы узнали о том, что нерфы могут быть по расписанию. И что игра теперь благосклонна даже к самым неумелым игрокам. Не удается убить босса даже на нормале? Потерпите месяц и он сам к вам придет и принесет свои эпики. Хотя героические версии и достижении заставляли выкладываться по полной.

Одновременно с этим начала процветать продажа таких эфемерных вещей как достижения. И если до этого они еще могли что-то значить, то сейчас стало понятно — по большому счету они ничего не значат. Какие-то несколько десятков тысяч золотых и вот вы Герой! А если еще раскошелиться, то можно обзавестись и крутейшим летающим маунтом. И пусть потом завистники доказывают, что эту Голову Мимирона ты действительно заслужил, а не просто провалялся мертвой тушкой у какого-нибудь тентакля. Ведь в паровозах таких вагонов было принято ронять, чтобы не мешали профессионалам делать свое дело.

Король Лич принес нам еще более гарантированные эпики и регулярные нерфы, интереснейшие сюжетные цепочки квестов и до безобразия легкие героики, эпичнейший Ульдуар и самый провальный Колизей, еще сильнее привязал нас к ежедневному выполнению дейликов и закрепил в наших головах, что без ачивок наш персонаж ничего не значит.  Ну а последними каплями, превратившими игру в то, что мы имеем сейчас стали система LFG и встроенный квестхелпер.

Да, это были те вещи, которые окончательно развернули игру лицом к казуальным игрокам. Ведь теперь можно было вообще ничего не делать, но без труда найти себе группу для прохождения подземелья и без подсказок выполнять задания. Именно здесь очень многие игроки сказали, что ВоВ окончательно оказуалился. Да, Лич Кинг — это было дополнение, в котором любая кухарка способна была убить Короля Лича, если перефразировать известную фразу.

И если выход Короля Лича в свое время не вызывал особых волнений среди игроков, то вот выход Катаклизма вызвал неоднозначные впечатления. Это и неизвестный главный злодей и переделка мира. И неоднозначные сюжетные ходы с появлением новых рас у фракций. И значительные переделки классов, которые полностью лишили их индивидуальности. И непонятная археология и еще больше, больше, больше дейликов.

Героики на первый взгляд показались более сложными, но ровно до тех пор пока игроки не привыкли к классовым изменениям. Прокачка новых пяти уровней не заняла много времени. Переделанный старый мир подтолкнул игроков к альтоводству, а система приглашений с утроенной скоростью прокачки превратила игру в калейдоскоп мелькающих уровней. Введение систем гильдий и LFR как-то странно сказалось на социальной составляющей.

И только героические сложности рейдовых подземелий остались себе верны: сложные и предназначенные для целеустремленных игроков. Пока игра продолжала свой курс на оказуаливание, они оставались единственной отдушиной для тех игроков, которые еще искали в мире Варкрафта его старые черты.

Я не могу писать про это дополнение много. Я его уже почти не видела. Хотя пришла в него с первыми же игроками, чуть больше чем за сутки взяла 85-й уровень, а уже через десять дней красовалась на вулканическом драконе. Сходила посмотреть на перерожденную в третий раз Ониксию. Навестила старых знакомцев Нефариана и Рагнароса. Убивать их в очередной раз было совсем не интересно и не так эпично. Ведь на 60-м уровне трава была куда зеленее. А пробежавшись по измененному миру, поняла, что не смогу к нему привыкнуть. Варкрафт закончился для меня с наступлением Катаклизма.

Но вот наступила новая эра игры. Новая раса и класс, новые земли и сюжет, новые игровые элементы — это будет уже какой-то другой Варкрафт. Как он менялся от дополнения к дополнению, так и сейчас — его ждет новое рождение, которое принесет нам новых игроков эпохи Пандарии.

Похожие записи:

  1. С интересом прочтем и новые заметки по пандам. Интересно, как надолго они удержат игроков. Вообще.

    Кстати. Эта легкая хула по поводу упрощения игры, где менялись поколения, немного забавно читается на фоне предыдущих восторженных отзывов о GW2, где многое делается именно для комфорта игроков. Видимо каждой игре свое.
    Или попросту слишком поспешно читал по диагонали, забежав в обеденный перерыв по блоги в закладках. :)

    • Ну я бы не сказала, что ругаю ВоВ за оказуаливание. Для меня это были те изменения игры, которые все дальше уводили ее от того самого Варкрафта, в который я начала когда-то играть. Поэтому это скорее сожаление о том, что игра изменилась настолько, что я ее сейчас уже просто не узнаю.

      Я не против казуальности. Поэтому меня более чем устраивает ГВ2 со своей реализацией, которая позволяет мне шататься по Тирии без оглядки на тех, кто уже давно 80-й:)

    • >Эта легкая хула по поводу упрощения игры, где менялись поколения, немного забавно читается на фоне предыдущих восторженных отзывов о GW2, где многое делается именно для комфорта игроков.

      Мне кажется, что комфорт игроков и упрощение игры — немного разные вещи. Я не понимаю принципа упрощения со временем доступа к тем или иным игровым достижениям. Но где это в GW2 я пока не понял. Там у подземелий сейчас есть проблема с балансом усилий по отношению к вознаграждениям (не в пользу последних). Но не с доступностью и простотой. Вроде. Хотя я в основном на WvW играю. Не эксперт совсем.

  2. verminar:

    А я вот кстати с трудом играю сейчас. Лутать кликом? Нет кувырков? Нельзя увернуться? Почту забирать на другом конце города? Шозанафик! )

    А так да. Проплатил месяц чисто на посмотреть. Что там такого новенького, чего наворотили, как изменили игру. Интереса тащить и врываться нет совсем.

    • А меня вообще не тянет. Даже не возникает соблазна установить игру на комп и хоть одним глазком… Ни-че-го… даже как-то странно.

      • Еще не вечер :) Может придешь к нам посланника делать? ;) Я тебя соблазнять буду!

      • Аятарру тянет туда, хотя, как мне кажется, это попытка вернуть те самые ощущения, которые мы получали играя тогда(!). А я знаю, что ощущений таких, уж у меня точно, не будет. А кроме как из-за них, возвращаться в Азерот совершенно незачем.

        • Я тоже лослю себя на мысли, что мне хочется зайти в Азерот, услышать шум какой-нибудь столицы, постоять у банка, сбегать в героик… И иной раз уже даже решаю установить игру, но потом понимаю, что это совершенно бессмысленно — в тот Азерот уже не вернешься.

      • verminar:

        Мне кажется у меня это последний чих моей азеротской карьеры.

        И то, скорее просто как передышка от ГВ чем как игра.

  3. Юля, ВоВ достижений закончился. По крайней мере для меня, для тебя, для Деквена и вообще для большинства старых воверов. Только Палыч держится еще :) Воверы повзрослели, обзавелись пивными животами, ой, ленью и желают казуального времяпровождения. ВоВ подстраивается. И останься он таким же, как был — особенно в класике или в БК (я сам не играл, но ты же и напела ;)) мы бы в него и не играли. А так… у него много шансов.

    • Конечно, изменения игры закономерны, новшества нужны. Но не все они были хороши, чего уж. Зачем убрали аттюны и классовые квесты? Зачем нам не один раз подсовывали одних и тех же боссов? Зачем пошли по пути уничтожения контента младших уровней?
      Игра в классике и даже еще в БК выглядела как одно большое приключение: достаточно долгий путь от уровня к уровню. Причем мы успевали побывать во многих локацих, а квесты так и не кончались. Потом долгий путь по подземельям и обучение игры уже взрослым персонажем — подготовка к рейдам. Это было приключение. У игрока была ЦЕЛЬ, к которой он стремился долго-долго.
      Потом же игра стала похожа на экспресс по уровням, который сразу прибывал ко входу в рейд. Все. Ни грамма затрат и усилий со стороны игрока. Все легко и просто. Это не приключение, это игра в перерывах во время рекламной паузы. Цели нет, есть только какое-то мельтешение. На место героя пришел милый косолапый мишка.

      • Юль, ну я тут никак не могу не согласиться. В общем-то все это я и сам писал много раз и с тобой обсуждал, так что тут спора не получится. Да, я сам хочу обратно классовые квесты, аттюны на рейды и т.д. и тому подобное. Более того, я хочу возможность замедлить получение опыта так, чтобы можно было пройти все инсты на актуальном уровне. Да я опять же об этом писал.

        • Так я же и не пытаюсь спорить. Наоборот, вполне понимаю всех тех, кто сейчас радостно бегает по Пандарии и выполняет новые задания.

          Просто когда я села писать эту заметку, то поняла, что все это мы уже видели в прошлые разы. Каждый аддон принес в игру что-то новое и важное, к чему мы привыкли в итоге. Но с каждым разом игра все больше и заметнее изменялась, отклоняясь от какой-то своей оси. Это не какие-то утверждения, а мое воспринятие и воспоминания — те вехи, которые мне запомнились и которые отметили какие-то поворотные точки игры.

    • Сейчас подумав еще, хочу дописать. Я не против казуальной игры как таковой. Мне тоже уже не хочется по 4 часа сидеть в рейде. Мне хватает пары часов вечером, да и то не каждый день. Но не надо совмещать понятия казуальность и легкость. У меня была заметка, где я жаловалась на отсутствие контента для одиночки в Варкрафте. В котором я могу или хардкорно рейдить, или … заниматься всякое фигней, где даже мозги и мышечные рефлексы задействовать не надо.

      В Варкрафте как раз и есть эта проблема. Там казуальный = легкий, примитивный и одновременно с этим привязывающий тебя в игре. Проверьте, среди новых достижений наверняка есть такое, где надо поливать свой огород каждый день без перерыва в течение недели и потом еще повторить его 40 раз для получения великого подвига:)

      • Я сам не люблю ткое, так что — посмотрим. Да и огрода я пока не видел, посмотрим, что там с огородом. Вот питомцы клевые. И ачивки на них правильные.

      • И насчет того, что контент слишком простой — не могу не согласиться опять же. Тоже хочу героики 2+ и 4. Боже, ну какая же славная идея… Но опять же — контент панд я пока не видел. пройду — расскажу, как оно.

  4. Леонид:

    Замечательная статья именно то что хотелось прочитать, и понять что я не 1 ))) Сделали бы старый вов с данным уровнем игры со всеми дополнениями, да так чтобы все это было на 1 дыхании ))