SkyForge: Повторяемый контент

SkyForge

Ведь, чем старше игроки, тем сложнее им уделять время игре. Что-то вроде: “У меня пять детей. Мне просто некогда играть. Я больше не могу сидеть в зоне по двадцать часов, до четырех ночи. Просто не получается. Но я все еще могу зайти в игру, чтобы побегать полчаса-часик и освоить немного контента”. Поэтому мы постарались сделать так, чтобы за это время игрок все равно мог продвигаться дальше, увеличивать свой престиж и мощь, развивать персонажа и его классы при помощи кратковременных сессий.

Эрик ДеМилт, руководитель разработки Skyforge в Obsidian Entertainment,
из интервью для Goha.ru

Именно эта цитата из интервью привлекла мое внимание. Неужели разработчики вдруг обратили внимание, что игроки выросли, обзавелись детьми, погрузились в суматоху взрослой жизни и не могут больше позволить себе играть часы напролет?! А как же KTA по расписанию, полив огорода с заданной периодичностью и вайпы по полночи? Неужели всего этого не будет в SkyForge? Верится с трудом. Хотя если отбросить в сторону скептицизм, то стоит признать, что желание дать игрокам возможность с пользой проводить даже немного времени в игре похвально. И поэтому появилось у меня желание поговорить о SkyForge в свете упомянутого в интервью повторяемого контента, который, если я верно поняла, будет составлять основу этих краткосрочных игровых сессий.

SkyForgeКаждая игра тем или иным способом заставляет и принуждает игроков возвращаться повторно в одни и те же локации, проходить по много раз надоевшие подземелья и воевать на привычных аренах. Это не ново, но мало в какой игре игрока стимулируют для этого достаточно хорошо. Чаще всего в качестве стимула выступает награда в виде внутриигровой валюты. Реже — брошенный вызов, достижение. Еще реже — чистый интерес и любовь игрока к этому месту.

В SkyForge у игрока есть цель, которая будет вести его через всю игру, — достигнуть божественной мощи. Одна большая цель, маячащая на горизонте… Говорят, что настоящая мечта такой и должна быть. В SkyForge каждый мечтает стать новым богом. Похоже именно это и станет тем стимулом, который придаст игрокам сил не умереть от скуки, проходя снова и снова упомянутый повторяемый контент. Однако у меня возникает закономерный вопрос: а зачем игроку эта божественность? Смысл? Если только в ЧСВ, то мне не совсем понятно к чему в интервью были упомянуты взрослые игроки в пятью детьми. Если смысл божественности есть в чем-то еще, значит мне надо еще раз проштудировать информацию об игре и найти его.

SkyForge

Но вернусь к повторяемому контенту. Какую информацию мы можем получить из интервью:

  • Высокоуровневые игроки будут заинтересованы помогать проходить подземелья с низкоуровневыми товарищами — у каждого будет своя награда;
  • При таком прохождении подземелья уровень и сложность мобов не будет подстраиваться под старшего персонажа, он сможет «прямо таки опустошать подземелье»;
  • Усложнение подземелья при повторном прохождение будет происходить в первую очередь за счет нарастания параметров — прямая зависимость от престижа персонажа;
  • Разработчикам «очень хочется, чтобы у игроков была возможность проходить заново то, что они уже прошли раньше, и они могли снова этим наслаждаться» — за счет чего наслаждаться информации нет;
  • Подземелья в игре изначально создаются с учетом многократного прохождения;
  • Игра предусматривает короткие игровые сессии с контентом и для более длительной игры в открытых локациях;
  • Открытые локации также предусматривают повторное прохождение и награды за это;
  • Игрок сможет самостоятельно выбирать продолжительность и стиль игры, но независимо от этого он все равно будет иметь возможность развивать своего персонажа.

Тезисно все выглядит очень даже привлекательно. Нам обещают увеличение сложности и дополнительные трудности при каждом очередном прохождении подземелья. Это хорошая задумка. Какова будет реализация пока не известно. Как-то не хочется видеть банального увеличения хп у мобой и боссов и урона от них. Нужен какой-то более зубодробительный челлендж, ведь ты же хочешь стать богом! А какой ты бог, если достиг своего могущества убивая оленей в осеннем лесу?

Если помечтать, то чего бы мне хотелось от повторяемого контента? Во-первых, неожиданности. Опера в Каражане была в свое время моим любимым энкаунтером, потому что заранее никто не знал кто из боссов нас ждет за опущенным занавесом. Во-вторых, сложность. Играть одной рукой, а второй прикрывать рот от зевоты — это не мой выбор. И никакая награда не заставит меня таким образом проходить подземелья. Знаете почему я никогда не ходила фармить маунтов и другие интересности в старых подземельях? Потому что легко и скучно. Ну и в-третьих, мне должно нравиться само место. Я обожаю Глубины Черной горы, Каражан, Затерянный город Тол’Вир и Черный храм. Могла часами бегать по Даларану и наблюдать за его суетой. В GW2 просто бегаю по локациям, забираюсь на возвышенности и делаю скриншоты. Мне просто нравятся эти места и мне все равно чем там заниматься.

Будет ли удовлетворять моим требованиям повторяемый контент в SkyForge? На первом ЗБТ показали очень мало и выводы делать рано, но одно подземелье мне уже понравилось. Общая концепция игры, которая стремится увлечь игрока и в короткие и в длинные игровые сессии, мне очень импонирует. Поэтому я буду продолжить следить за проектом и ждать нового этапа тестирования для лучшего знакомства с игрой и ее идеей. И будем надеяться, что по его итогам уже будет разрешено написать обзор SkyForge.

Похожие записи:

  1. Судя по тому, что я видел в интернетах, это очередная гриндилка в азиатском стиле с шестиметровыми мечами, двадцатипятиметровыми посохами, трёхмиллиметровыми юбочками и огромными яркими цифрами нанесённого урона. Благих намерений у разработчика может быть много, но если ты делаешь азиатскую поделку — ты получишь азиатскую поделку. Что-то с Теры, что-то с Невервинтера, что-то с Ладвы, и всё это под развевающимся стягом мыла.ру.

    • Вот не дают тебе покоя цаферки урона:) В целом пока про игру мало что понятно, обрывочные данные, на ЗБТ показали очень мало. Составить картину целиком не получается.
      Да, персонажу придется зарабатывать много кристаллов для прокачки классов. Но это делается в любой игре. Меня больше волнует вопрос насколько большим будет выбор мест и занятий для заработка этих кристаллов.

      • Да чёрт с ними с циферками, в WoW/Rift тоже всплывают, пусть не кислотных цветов, пусть не метровые, но всплывают. Я про другое. У меня лично сложилось стойкое впечатление, что это будет очередная Тера: экшон-мморпг с бронепанцу и няками. И, как следствие из этого, я понимаю, что никакого интересного сюжета, никаких интересных механик, совершенно определённая ЦА и всемогущий мыльный донат.

        • Да, сюжет там под большим вопросом.
          Вот боевка интересная, прокачка персонажа тоже. Прикольные костюмчики:)
          Про ЦА не знаю, но игра скорее сессионная, что меня и привлекает.

          Кстати Тера на западе чувствует себя вполне неплохо, вопреки ожиданиям.

        • MriN:

          Там не будет бронепанцу хотя бы потому, что у персонажа нет слотов экипировки кроме оружия-оффхенда и бижи которая не отображается. Всё что надето на персонаже и видно — визуальный костюм который надо нагриндить и его функция — исключительно визуальная. По остальным пунктам будем посмотреть.
          З.Ы. какой нахрен сюжет в ММО?

          • Да, декоративные костюмчики ничего так. Да и в целом игра очень симпатичная, на мой вкус, конечно.

            Ну а про сюжет я бы поспорила. Вернее не о самом сюжете, а о том насколько он нас цепляет. При всей своей простоте некоторые квесты и действующие лица могут очень сильно запоминаться и трогать какие-то нотки души. Будет ли такая связь в SF не понятно. Тот кусочек сюжета, что бы показан на ЗБТ, никакого отклика во мне не вызвал.

  2. Я играла в Скайфорж где-то месяца 2. В принципе, мне понравилось. Возможность менять класс в любой момент игры, практически. Интересная боевка. Но действительно требует очень много времени, а не так, как это описано в описании. Чтобы открыть нужные скилы — нужно очень много данжей пройти (и это даже с учетом, что я ходила только на х3).